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第257章 伊老师开课啦(5/5)

,这款游戏设定的有些太难了。”

“就比如说boss的血量,还比如说boss的攻击。”

“第一关的boss就两个阶段?在boss满血的,杂兵会五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”

“你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”

“你们是英,史文·斯尔伯格、史夫·沃兹尼亚克,那都是英,你们遇到困难可以持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”

“绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏1

“而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑1

“在设计一款电游戏时,我们的心思路就是易于上手1

阶要求才是难以通1

“让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”

“那都是玩家自己的事1

没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电游戏的创作理念的。

这个论如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。

因为魂系列卖的很好。

《只狼》的销量破了千万。

《老环》甚至跑到了两千万。

但——

这个世界上有几款《只狼》?几款《老环》?

卖的更多的,那都是易于上手难以通的游戏。

就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。

这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。

除非是真正的手残。

除非是真的对游戏不兴趣。

不然你旁的女友是一定能陪你玩到通关的。

作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众受那才是最关键的事,如果一作只能用言语描述无法用双手实现,那——

不好意思,大众一定会用脚投票。

所以,在使用《星球大战》这国民级的ip时……

让更多的人通关,那才是制作的心。

至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?

噢——

这个就是在瞎扯淡了。

只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提游戏的难度!

只要游戏的受众面够广,虚荣心这东西就会让玩家自行添加规则!

就比如说,一命通关!

再比如说,通关竞速!

只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!

当此事实被伊森尽数后——

现场众人的脸上全都浮现了明悟。

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