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,这款游戏设定的有些太难了。”
“就比如说boss的血量,还比如说boss的攻击。”
“第一关的boss就
两个阶段?在boss满血的
况
,杂兵会
五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”
“你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的
本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”
“你们是
英,史
文·斯
尔伯格、史
夫·沃兹尼亚克,那都是
英,你们遇到困难可以
持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”
“绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏1
“而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑1
“在设计一款电
游戏时,我们的
心思路就是易于上手1
“
阶要求才是难以
通1
“让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”
“那都是玩家自己的事
1
没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电
游戏的创作理念的。
这个论
如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。
因为魂系列卖的很好。
《只狼》的销量破了千万。
《老
环》甚至跑到了两千万。
但——
这个世界上有几款《只狼》?几款《老
环》?
卖的更多的,那都是易于上手难以
通的游戏。
就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的
置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。
这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。
除非是真正的手残。
除非是真的对游戏不
兴趣。
不然你
旁的女友是一定能陪你玩到通关的。
作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众
受那才是最关键的事
,如果一
作只能用言语描述无法用双手实现,那——
不好意思,大众一定会用脚投票。
所以,在使用《星球大战》这
国民级的ip时……
让更多的人通关,那才是制作的
心。
至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?
噢——
这个就是在瞎扯淡了。
只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提
游戏的难度!
只要游戏的受众面够广,虚荣心这
东西就会让玩家自行添加规则!
就比如说,一命通关!
再比如说,通关竞速!
只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!
当此事实被伊森尽数
后——
现场众人的脸上全都浮现了明悟。
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